Promemoria primo messaggio :
Hey Habbo! Hai già creato la tua scheda giocatore? Qui di sotto troverai una piccola guida nella scelta della razza e della classe del tuo personaggio. Cosa aspetti? Scegli una classe, una razza ed inizia a scrivere la storia dei nuovi esploratori di mirabolanti terre e incredibili dungeon!
Programma evento Habbos and Dragons: habbolifeforum.com/t54922-
Tieni a mente che ogni avventuriero che si rispetti ha con se un'arma fidata, che sia uno spadone, un ocarina incantata o lo speciale bastone che incarna la magia di ogni mago. Scrivi la TUA storia e quella della tua arma e RICORDA: le storie più belle e originali vinceranno un esclusivo distintivo.
Qui di sotto troverai una lista di alcune razze, con una loro descrizione per aiutarti nella scelta creazione del tuo personaggio:
Adesso è arrivata l'ora di scegliere una classe! Qui un elenco di alcune classi per aiutarti nell'ardua scelta!
Ora che sai quali sono le scelte più comuni sbizzarrisciti e immagina la storia del tuo personaggio, sarai un umile bardo di povere origini o un talentuoso stregone di nobile discendenza? La tua immaginazione è il tuo unico freno, buona fortuna avventuriero!
L'elenco delle classi e delle razze sopra è solo un esempio. Puoi sbizzarrirti e usare la tua fantasia senza alcun limite. Lo scopo della competizione è quello di creare un personaggio di un RPG (gioco di ruolo).
Hai tempo per partecipare fino alle 23:59 di Sabato 25 Gennaio 2020.
NON è obbligatorio essere registrati al fansite per poter inviare la propria partecipazione. Tieni presente però che se parteciperai senza esserti connesso al forum dovrai compilare un codice captcha per motivi di sicurezza. Sempre da non registrato, ti potrebbe comparire un errore nel caso in cui il nickname Habbo fosse di un utente registrato.
Le migliori partecipazioni riceveranno il seguente distintivo e la foca rubino su Habbo.it:
*Ci riserviamo il diritto di squalificare partecipazioni copiate o non valide.
Vincitori competizione Scheda giocatore: habbolifeforum.com/t55017-
Cosa aspetti? Inizia a creare il tuo personaggio!
Hey Habbo! Hai già creato la tua scheda giocatore? Qui di sotto troverai una piccola guida nella scelta della razza e della classe del tuo personaggio. Cosa aspetti? Scegli una classe, una razza ed inizia a scrivere la storia dei nuovi esploratori di mirabolanti terre e incredibili dungeon!
Programma evento Habbos and Dragons: habbolifeforum.com/t54922-
Tieni a mente che ogni avventuriero che si rispetti ha con se un'arma fidata, che sia uno spadone, un ocarina incantata o lo speciale bastone che incarna la magia di ogni mago. Scrivi la TUA storia e quella della tua arma e RICORDA: le storie più belle e originali vinceranno un esclusivo distintivo.
Qui di sotto troverai una lista di alcune razze, con una loro descrizione per aiutarti nella scelta creazione del tuo personaggio:
Clicca qui per vedere l'elenco delle razze :
Umano:
Nella maggior parte dei mondi la razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l'ultima arrivata a occupare la scena nel mondo e quella dall'aspettativa di vita più breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è proprio a causa della loro breve vita che gli umani sono spinti dalla bramosia di conquistare tutto ciò che possono nei pochi anni che sono loro concessi. O forse sentono l'esigenza di dimostrare qualcosa alle razze più antiche, ed è per questo che erigono imperi maestosi, fondati sulle conquiste e sul commercio. Quali che siano le loro motivazioni, gli umani sono sempre gli innovatori, i creatori e i pionieri dei mondi.
Nano:
I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per essere abili combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Anche se non superano mai il metro e mezzo di altezza, sono talmente massicci e compatti da pesare quasi quanto gli umani alti mezzo metro più di loro. Anche il loro coraggio e la loro resistenza tengono orgogliosamente testa a quelli delle razze più alte.
Elfo:
Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena: pur vivendo nel mondo, non ne fanno parte completamente. Vivono in luoghi di bellezza eterea, al centro di foreste millenarie o all'interno di svettanti torri argentate, risplendenti di luce fatata, dove l'aria riverbera di dolci melodie e la brezza porta soavi fragranze. Gli elfi amano la natura e la magia, l'arte e l'artigianato, la musica e la poesia, e tutto ciò che di buono esiste al mondo.
Kalashtar:
I kalashtar sono una razza meticcia creata dall'unione di uomini e spiriti rinnegati dal piano dei sogni- spiriti chiamati quori. I Kalashtar sono spesso visti come persone sagge e spirituali con grande compassione per gli altri. Ma c'è un'inconfondibile qualità aliena nei kalashtar, poiché sono ossessionati dai conflitti dei loro spiriti ultraterreni.
Nella maggior parte dei mondi la razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l'ultima arrivata a occupare la scena nel mondo e quella dall'aspettativa di vita più breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è proprio a causa della loro breve vita che gli umani sono spinti dalla bramosia di conquistare tutto ciò che possono nei pochi anni che sono loro concessi. O forse sentono l'esigenza di dimostrare qualcosa alle razze più antiche, ed è per questo che erigono imperi maestosi, fondati sulle conquiste e sul commercio. Quali che siano le loro motivazioni, gli umani sono sempre gli innovatori, i creatori e i pionieri dei mondi.
Nano:
I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per essere abili combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Anche se non superano mai il metro e mezzo di altezza, sono talmente massicci e compatti da pesare quasi quanto gli umani alti mezzo metro più di loro. Anche il loro coraggio e la loro resistenza tengono orgogliosamente testa a quelli delle razze più alte.
Elfo:
Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena: pur vivendo nel mondo, non ne fanno parte completamente. Vivono in luoghi di bellezza eterea, al centro di foreste millenarie o all'interno di svettanti torri argentate, risplendenti di luce fatata, dove l'aria riverbera di dolci melodie e la brezza porta soavi fragranze. Gli elfi amano la natura e la magia, l'arte e l'artigianato, la musica e la poesia, e tutto ciò che di buono esiste al mondo.
Kalashtar:
I kalashtar sono una razza meticcia creata dall'unione di uomini e spiriti rinnegati dal piano dei sogni- spiriti chiamati quori. I Kalashtar sono spesso visti come persone sagge e spirituali con grande compassione per gli altri. Ma c'è un'inconfondibile qualità aliena nei kalashtar, poiché sono ossessionati dai conflitti dei loro spiriti ultraterreni.
Adesso è arrivata l'ora di scegliere una classe! Qui un elenco di alcune classi per aiutarti nell'ardua scelta!
Clicca qui per vedere l'elenco delle classi :
Bardo:
Per sua natura, il bardo difficilmente rimane a lungo nelle stesso posto. Il suo vagabondare per il mondo lo ha costretto ad imparare a difendersi sviluppando discrete capacità in combattimento, e la necessità di sopravvivere lo ha spinto a sviluppare tecniche tipiche dei ladri. Un bardo è anche in grado di manipolare la magia arcana; il lancio di un incantesimo arcano da parte di un bardo è un'azione che viene dal cuore, ispirata dalla voglia di esprimere e suscitare emozioni con il proprio talento artistico. Ogni bardo è capace di suonare almeno uno strumento musicale: la sua musica infonde coraggio e voglia di vivere in chi la ascolta, ma, se lo spirito del bardo è malvagio, può generare tristezza e sconforto. Il bardo è coinvolgente, loquace, disinvolto e grazie alle sue mille storie e leggende da narrare sa come affrontare ogni situazione senza perdersi d'animo.
Druido:
I druidi venerano la natura al di sopra di ogni altra cosa e traggono i loro incantesimi e i loro altri poteri magici dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura anziché votarsi a un'entità divina, mentre altri servono un dio della natura selvaggia o una forza elementale. Le antiche tradizioni druidiche vengono a volte chiamate la Vecchia Fede, in contrasto con il culto delle divinità venerate nei templi e nei santuari.
Gli incantesimi dei druidi si ispirano al mondo naturale e agli animali: i poteri di zanne e artigli, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi ottengono anche la capacità di assumere forma animale; alcuni di loro studiano questa pratica a fondo, a volte perfino al punto di prediligere la forma animale alla forma naturale.
Guerriero:
Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi. I guerrieri imparano gli elementi basilari di tutti gli stili di combattimento. Ogni guerriero sa come brandire un'ascia, maneggiare uno stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, tirare con l'arco e perfino intrappolare gli avversari in una rete con una certa abilità. Analogamente, è in grado di usare ogni genere di scudo e di armatura. In aggiunta a questo generico grado di familiarità, ogni guerriero si specializza tuttavia in un certo stile di combattimento
Mago:
I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi. I maghi vivono e muoiono per i loro incantesimi. Tutto il resto è secondario. Imparano nuovi incantesimi man mano che conducono esperimenti e acquisiscono esperienza, ma possono anche apprenderli da altri maghi, da vecchi tomi e pergamene e perfino da qualche antica creatura esperta nelle arti magiche
Stregoni:
La magia è parte integrante di ogni stregone: pervade il suo corpo, la sua mente e il suo spirito con un potere latente che attende costantemente di essere evocato. Alcuni stregoni detengono una magia derivata da un'antica discendenza, che li ricollega al potere dei draghi. Altri racchiudono una magia grezza e incontrollata, una tempesta caotica che si manifesta nei modi più inaspettati.La comparsa dei poteri stregoneschi è totalmente imprevedibile. Alcune dinastie draconiche danno origine soltanto a uno stregone per ogni generazione, mentre in altre discendenze ogni singolo individuo si rivela essere uno stregone. Nella maggior parte dei casi, i talenti stregoneschi si manifestano in modo improvviso e appariscente. Alcuni stregoni non sanno dare un nome all'origine del loro potere, mentre altri riescono a collegarli a qualche strano evento della loro vita. Il tocco di un demone, la benedizione di una driade alla nascita o un sorso d'acqua bevuto presso una misteriosa sorgente potrebbero accendere la scintilla della stregoneria in un individuo.
Per sua natura, il bardo difficilmente rimane a lungo nelle stesso posto. Il suo vagabondare per il mondo lo ha costretto ad imparare a difendersi sviluppando discrete capacità in combattimento, e la necessità di sopravvivere lo ha spinto a sviluppare tecniche tipiche dei ladri. Un bardo è anche in grado di manipolare la magia arcana; il lancio di un incantesimo arcano da parte di un bardo è un'azione che viene dal cuore, ispirata dalla voglia di esprimere e suscitare emozioni con il proprio talento artistico. Ogni bardo è capace di suonare almeno uno strumento musicale: la sua musica infonde coraggio e voglia di vivere in chi la ascolta, ma, se lo spirito del bardo è malvagio, può generare tristezza e sconforto. Il bardo è coinvolgente, loquace, disinvolto e grazie alle sue mille storie e leggende da narrare sa come affrontare ogni situazione senza perdersi d'animo.
Druido:
I druidi venerano la natura al di sopra di ogni altra cosa e traggono i loro incantesimi e i loro altri poteri magici dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura anziché votarsi a un'entità divina, mentre altri servono un dio della natura selvaggia o una forza elementale. Le antiche tradizioni druidiche vengono a volte chiamate la Vecchia Fede, in contrasto con il culto delle divinità venerate nei templi e nei santuari.
Gli incantesimi dei druidi si ispirano al mondo naturale e agli animali: i poteri di zanne e artigli, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi ottengono anche la capacità di assumere forma animale; alcuni di loro studiano questa pratica a fondo, a volte perfino al punto di prediligere la forma animale alla forma naturale.
Guerriero:
Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi. I guerrieri imparano gli elementi basilari di tutti gli stili di combattimento. Ogni guerriero sa come brandire un'ascia, maneggiare uno stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, tirare con l'arco e perfino intrappolare gli avversari in una rete con una certa abilità. Analogamente, è in grado di usare ogni genere di scudo e di armatura. In aggiunta a questo generico grado di familiarità, ogni guerriero si specializza tuttavia in un certo stile di combattimento
Mago:
I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi. I maghi vivono e muoiono per i loro incantesimi. Tutto il resto è secondario. Imparano nuovi incantesimi man mano che conducono esperimenti e acquisiscono esperienza, ma possono anche apprenderli da altri maghi, da vecchi tomi e pergamene e perfino da qualche antica creatura esperta nelle arti magiche
Stregoni:
La magia è parte integrante di ogni stregone: pervade il suo corpo, la sua mente e il suo spirito con un potere latente che attende costantemente di essere evocato. Alcuni stregoni detengono una magia derivata da un'antica discendenza, che li ricollega al potere dei draghi. Altri racchiudono una magia grezza e incontrollata, una tempesta caotica che si manifesta nei modi più inaspettati.La comparsa dei poteri stregoneschi è totalmente imprevedibile. Alcune dinastie draconiche danno origine soltanto a uno stregone per ogni generazione, mentre in altre discendenze ogni singolo individuo si rivela essere uno stregone. Nella maggior parte dei casi, i talenti stregoneschi si manifestano in modo improvviso e appariscente. Alcuni stregoni non sanno dare un nome all'origine del loro potere, mentre altri riescono a collegarli a qualche strano evento della loro vita. Il tocco di un demone, la benedizione di una driade alla nascita o un sorso d'acqua bevuto presso una misteriosa sorgente potrebbero accendere la scintilla della stregoneria in un individuo.
Ora che sai quali sono le scelte più comuni sbizzarrisciti e immagina la storia del tuo personaggio, sarai un umile bardo di povere origini o un talentuoso stregone di nobile discendenza? La tua immaginazione è il tuo unico freno, buona fortuna avventuriero!
L'elenco delle classi e delle razze sopra è solo un esempio. Puoi sbizzarrirti e usare la tua fantasia senza alcun limite. Lo scopo della competizione è quello di creare un personaggio di un RPG (gioco di ruolo).
Hai tempo per partecipare fino alle 23:59 di Sabato 25 Gennaio 2020.
NON è obbligatorio essere registrati al fansite per poter inviare la propria partecipazione. Tieni presente però che se parteciperai senza esserti connesso al forum dovrai compilare un codice captcha per motivi di sicurezza. Sempre da non registrato, ti potrebbe comparire un errore nel caso in cui il nickname Habbo fosse di un utente registrato.
Le migliori partecipazioni riceveranno il seguente distintivo e la foca rubino su Habbo.it:
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Lanterna magica dell’esploratore
Lanterna magica dell’esploratore
*Ci riserviamo il diritto di squalificare partecipazioni copiate o non valide.
Vincitori competizione Scheda giocatore: habbolifeforum.com/t55017-
Cosa aspetti? Inizia a creare il tuo personaggio!